Die erste E-CULTURE Messe in
AMSTERDAM am 12. und 13. November 2000
Anders als die schon zahlreicher werdenden Medienkunst-Festivals, hat die erste Messe e-culture als ein breiteres Phänomen verstanden; nicht nur Kunst und Wissenschaft vernetzt, sondern auch Unterricht, Spiel, und Gestaltung von Lebensräumen in einem umfassenden Sinne. Dennoch ist man hier der Versuchung e-commerce daraus zu machen entgangen, obwohl die e-culture im Schlepptau der Doors of Perception #6 im Messegebäude installiert, und vom Designzentrum organisiert wurde. Designing the future ist letztlich eine Aufgabe vieler unterschiedlicher Kräfte und daher vernetzen sich nun zunehmend Institutionen die auf den ersten Blick nicht unbedingt zusammenpassen. In vier Zonen unterteilt, Staging, Interacting, Learning, Playing, waren Projekte von höchst unterschiedlicher Sinnfälligkeit mit ihren Kreateuren oder Demonstratoren aneinandergereiht. Die weitaus beliebteste Station war BRAIN BALL ein Brettspiel bei dem man Intelligenz auf besondere Art einsetzen konnte. Zwei Spieler schnallten sich Stirnbänder um, welche die Ströme messen konnten und auch für die Besucher sichtbar auf einer Screen darstellten. Ein kleines Bällchen wurde auf einem Steg in der Mitte des Tisches platziert und nun sollten die Spieler durch Willenskraft das Bällchen in des Gegners Korb spielen. Die Feinheit dabei war, je mehr jemand wünschte oder krampfte umso weniger Erfolg hatte er oder sie im Spiel. Gelassene Konzentration, das war der Schlüssel, WINNING BY RELAXING nannten die beiden Software-Designer Olof Bendt und Thomas Broome ihren Spieltisch. Viele Berufsbilder, zum Beispiel in Grafik und Druck sind ja bereits durch e-design ersetzt, neuerdings wollen Computer-Freaks auch den Zufall ersetzen und bauen virtuelle Flaschenpost oder virtuellen Fischfang. Dabei ist die Zeit die man fern der Natur verbringt durch zahlreiche Fallen und Unzulänglichkeiten der Hard-und Software ohnehin schon nahezu verbraten, die langen Ladezeiten bei einigen Demonstrationen und die Abkürzungswut, die aus Institutionen leicht Verwechselbares macht zeugt auch auf dieser Messe vom Problem mit der Realität. Viel junges Publikum interessierte sich für die Stationen, die vom alternativen TV (Electrolobby) bis zu alterativen Ausbildungsstätten (Mars) bis zu www.SUPERCHANNEL.org einer Sendestation die für unterschiedliche Artikulationen offen ist, doch recht viel für gestaltungswillige und lernbereite junge Menschen bot. |